Medien
15.11.2007Second Life
»Der Hype ist nicht vorbei«
Warum ist für viele die virtuelle Welt nicht mehr so interessant? Ist der Hype schon wieder vorbei?Lattemann: Es mag sein, dass der erste MEDIEN-Hype von Second Life vorbei ist, weil die Medien sich auf neue Themen konzentrieren, jedoch sind meiner Meinung nach „virtuelle Welten“ ein nachhaltiges Thema. Die Anzahl von Neuanmeldungen zeigt, dass Second Life immer noch äußerst viele Nutzer anzieht. In den letzten 6 Monaten haben sich auf Second Life jeden Monat etwa 1 Millionen neue Nutzer angemeldet. Heute gibt es insgesamt mehr als 10 Millionen Nutzer auf Second Life. Andere virtuelle Welten, und vergleichbare Spieleplattformen zeigen parallele Entwicklungen auf, so hat World of Warcraft sogar weit über 10 Millionen zahlende Nutzer. Der Hype ist also nicht vorbei. Meiner Meinung fängt die richtige Nutzung erst jetzt an.
Was müssen Unternehmen beachten, wenn Sie in Second Life erfolgreich sein wollen?
Lattemann: Unternehmen dürfen zunächst nicht mit übersteigerten Return on Investment (ROI) Erwartungen auf virtuellen Welten, bzw. Second Life einsteigen. Reine Marketing-Effekte sind nur noch bei innovativen Umsetzungskonzepten zu erwarten, die über das bloße Transferieren klassischer Methoden und Ansätze hinausgehen und die potenziale virtueller Welten umfänglich nutzen. Ansatzpunkte hierfür bieten zum Beispiel Bereiche der effizienten Kundenintegration, bzw. Mass Customization an. Welche Konzepte auch immer realisiert werden, sie müssen wohl überlegt und mit bestehenden Marketing- und Produktionskonzepten in der realen Welt abgestimmt und gekoppelt werden. Was im Internet zählt, zählt auch in virtuellen Welten: ein schlechter Auftritt in virtuellen Welten kann sich nachteilig auf Aktivitäten in der realen Welt auswirken. Weiterhin bieten virtuelle Welten ein erhebliches Potenzial, um positiv auf die Interaktion und Kollaboration zwischen Unternehmen und Kunden einzuwirken. Potenzielle Produktentwicklungsphasen, die durch Kundenbeiträge in Second Life unterstützt werden könnten, müssen zunächst zusammen mit den zu vermarktenden Produkten identifizieren werden. Eine Integration z.B. in die Content Management Systeme der Unternehmen und in das Kundenmanagement muss erfolgen. Erst so kann zum Beispiel ein schlüssiges Kundenintegrationskonzept entwickelt werden.
Kann man mit Second Life auch Geld verdienen?
Lattemann: Primäres Ziel von Unternehmen sollte es heute nicht sein, mit Second Life oder in einer anderen virtuellen Welt Geld zu verdienen. Vielmehr sollten Unternehmen schon heute diese Plattformen nutzen, um sich mit den Potenzialen von drei-dimensionalen, Avatar-unterstützen Welten in den Bereichen Kommunikation, Kooperation und Kollaboration auseinander zusetzen. Ausgereifte und belastbare Geschäftskonzepte und Möglichkeiten zur Implementierung dieser Plattformen, zur inter- und intra-organisationalen Zusammenarbeit müssen noch entwickelt werden. Unternehmen, die sich hier frühzeitig positionieren, können durchaus Geld verdienen und mit guter PR rechnen.
Ist die Zeit noch nicht reif, für solche Spielereien?
Lattemann: Vielleicht begreifen viele Leute virtuelle Welten als Spielerei. Jedoch sind virtuelle Welten wie Second Life keine Spiele. Es gibt keine Levels, es gibt kein „Game over“, es gibt noch nicht mal Ziele, die erreicht werden müssen.
Ich denke, virtuelle Welten stehen heute vor einer Entwicklung, wie das Internet 1994. Auch der Nutzer muss erst lernen, mit den neuen Möglichkeiten umzugehen. Drei-dimensionale, animierte Welten werden in Zukunft das Internet deutlich beeinflussen und prägen. Ob sich dabei Second Life durchsetzen wird, ist fraglich, andere Plattformen werden womöglich folgen.
Christoph Lattemann ist Juniorprofessur für Corporate Governance und E-Commerce an der Wirtschafts- und Sozialwissenschaftlichen Fakultät der Universität Potsdam.
Die Fragen stellte Sabrina Gab



1. Bernd Sommerfeld 15.11.2007 09:42h http://blog.lob.de/2007/09/11/das-spiel-geht-weiter-die-zukunft-von-second-life/
Recht hat er ! Fast jeden Tag gibt es z.B. eine virtuelle Konferenz oder spannende Disskusion die man bequem vom Schreibtisch aus besuchen kann. Schlechtes Wetter oder Bahnstreik sind da kein Thema. Es gibt unentdeckte Möglichkeiten...
2. Katrin Kahle 15.11.2007 11:19h
Da kann ich mich nur anschließen. Die Bedeutung virtueller Welten nimmt stark zu, wie auch gestern wieder neueste Gartner-Ergebnisse, vorgestellt im Forbes-Magazine, bestätigen. Insbesondere für die Kommunikation bietet der virtuelle Raum in synthetischen Welten wie Second Life viele Vorteile gegenüber herkömmlichen Videokonferenzen oder Telkos. Alle befinden sich in einem gemeinsamen Raum und kommunizieren in Realtime! Aus Sicht von Unternehmen und Eventern besteht außerdem der Vorteil, dass virtuelle Veranstaltungen in jedem Fall CO2 reduziert sind. Es können damit neben Reisekosten etc. auch gesellschaftliche Kosten gemindert werden. Die neuen Kommunikationsmöglichkeiten werden den E-Learning Bereich revolutionieren. Zum Schluss kann ich nur, wie schon Bernd Sommerfeld zuvor, betonen: es gibt noch viele Ideen zu denken und Möglichkeiten zu entdecken!
3. Alexander Fromm 15.11.2007 12:07h http://commeta.cc
Die Schaltzeit GmbH betreibt in Second Life ein virtuelles Konferenzzentrum: das ComMeta Convention Center, kurz Commeta.CC. Dort finden regelmäßig diverse Veranstaltungen statt, wie Vorträge, SL-Schulungen oder Webmontage. Derzeitiges Highlight sind die Metanomics-Vorträge der Cornell Univerity, NY/USA, welche an jedem Montag ab 20:00 live zu erleben sind. Metanomics beleuchtet umfassend die verschiedenen Facetten von virtueller (Metaversum) und wirtschaftlicher Welt (Economics).
Das Commeta.CC schaut aus wie ein ganz normales gehobenes Konferenzzentrum und kann für eigene Veranstaltungen gemietet werden. Das ist nur ein Beispiel eines möglichen Geschäftsmodells für rechnergestützte virtuelle Realitäten.
Schauen Sie doch mal vorbei!
4. Hanspeter Reiter 15.11.2007 13:37h www.reiter-medienconsulting.de
Interessante Zahlen, veränderte Aktivitäten? Offenbar sind maximal 60.000 der ? 10 Mio. eingetragenen SL-Nutzer gleichzeitig aktiv, immer mehr Firmen schließen ihre virtuelle Präsenz dort (ibusiness.de). Andererseits wird Weltbild mit einem Filmwettbewerb aktiv, Springer betreibt eine SL-Zeitung (Avastar) - IBM weitet aus, Mercedes ist vertreten; vieles passiert offenbar "intra", siehe Katrin Kahle´s Hinweise. WuV fragt, ob SL zu Grunde geht, weil die Nachfolger deutlich höhere usability aufweisen (Nutzbarkeit, Grafik, ...) - siehe Twinity, Secret City, Virtual Laguna Beach, Home. Andererseits gibt es ab heute das Second Life Magazin... Was tun? - Siehe auch meinen Artikel Web 2.0 im Verlagshandbuch (www.input-verlag.de).
5. Michael Wald 15.11.2007 20:35h http://www.sltalk.de
Lieber Herr Reiter,
Was tun?
Na, was Ihnen Spaß macht ;-).
6. Sabine Varma 16.11.2007 06:21h www.antiquarbuch.de
Wie sagte schon Jil Sander als ich mich neulich mit ihr bei Higher Nonsense, dem virtuellen Portal für denglish-crazed Mass-customization Future-concepts unterhielt:
http://www.vds-ev.de/denglisch/sprachpanscher/sprachschuster.php
Aber statt:
"es gibt noch nicht mal Ziele, die erreicht werden müssen".
kann man doch nur wirklich sagen "das goal-achieving aim" ist "totally unclear", daß macht doch auch aus der Performer-perspective more Higher Nonsense (HN) und führt damit faster zum intendierten Point-of-Ultimate-Ridicule (POUR).
7. Bernd Schmitz 16.11.2007 06:22h www.multimediablog.net
Eine Frage warum von über 10.000.000 angemeldeten Accounts (das sind nicht 10.000.000 unterschiedliche Personen!) nur 60.000 gleichzeitig Aktiv sind, sollte ein Medienberater, sehr geehrter Herr Reiter, nicht unbeantwortet stehen lassen. Kaum vorzustellen wenn vergleichsweise alle 40 Millionen deutschen Webnutzer immer gleichzeitig im Internet aktiv wären! ;-)
Second Life ist ein qualitatives kein quantitatives Kontakt- und Kommunikationsmedium, allerdinsg mit einer großen Zukunft!
Und einer unfertigen virtuelle Welt - wie Twinity - eine besser Usability zu testieren, halte ich für äußerst unwissenschaftlich, denn hierbei werden unterschiedliche Ansätze verfolgt.
Ansonsten kann ich Herrn Prof Lattemann inhaltlich zustimmen. Allerdings ist die derzeitige Version von Second Life nur ein Ausblick in eine neue Ära von 3D Internet, bei denen verschiedene virtuelle Welten miteinander vernetzt sein werden.
Die sogenannten Firstmover, die Heute die ersten technischen und konzeptionellen Erfahrungen in Second Life sammeln, investieren auch hier eher ein Budget aus dem Bereich von R&D (Research & Development) und nicht vom klassischen Kommunikationsbudget.
8. Jörg Geidel 16.11.2007 12:59h http://rapidsl.de
Nennt man einen anhalten Hype nicht irgendwann mal Trend. In Second Life sind zur Zeit über 200 bekannte Unternehmen und unzählige Forschungseinrichtungen aktiv. Mehr oder weniger erfolgreich.
Second Life für Business wird heute leider häufig auf Kommunikation beschränkt wobei es hierfür deutlich bessere Mittel gibt. Ich glaube solange wir 3D auf 2D darstellen und mit flach auf dem Tisch liegen 2D Instrumenten bedienen wird es keine allgeime Akzeptanz geben. Es hat immerhin 15 Jahre benötigt bis die Maus verkaufsfähig entwickelt war. In den letzten 25 Jahren wurde die Steuerinstrumente für den Comsumer auf 2D optimiert.
Wenn man heute die Zukunftspläne betrachtet liegen ja von mehren grossen Unternehmen Ansätze für 2 Millarden Accounts und 50 Mill User gleichzeitig Online vor. Man darf gespannt sein wie und ob eine solche Entwicklung die Input und Output Schnittstellen beeinflussen wird.
mfg Milz Yue
9. Michael Hummel 16.11.2007 15:49h www.worlds-unlimited.de
Der Hype ist vorbei - jetzt beginnt die ernsthafte Anwendung!
Ich persönlich freue mich sehr, dass der rund um Second Life in Deutschland vorbei ist, denn nun kann man mit Firmen und sogar der Presse vernünftige Gespräche führen. Jetzt geht es nicht mehr um "dabei sein ist alles" bzw. "mir ist egal was wir machen, hauptsache die Presse berichtet darüber".
Was ist der ROI eines Engagements in virtuellen Welten - derzeit und zukünftig?
Ich simmte mit dem Artikel und den vorangegangenen Kommentaren überein, dass man kurzfristig mit virtuellen Welten noch kein Geld verdienen kann. Aber man kann jetzt sehr viel lernen und ist dann besser in der Lage Trends einzuschätzen und die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Den Kommentar von Bernd Schmitz zur Qualität / Quantität der VW möchte ich insofern erweitern, dass für mich virtuelle Welten Beteiligungsmedien sind (was er mit Qualität im Sinne der Interaktion bestimmt gemeint hat) und die lächerliche Diskussion über Reichweite - da sind ja nur 60.000 user gleichzeitg online - aufhören muss. Wie viele Nutzer sind den gleichzeitig bei XING online?
Der Hype ist vorbei - ein Hoch auf die ernsthafte Anwendung virtueller welten für B2C und B2E!
P.S. schaut doch mal bei secondpages.com vorbei - die Gelben Seiten für Second Life
10. Annette Pohlke 16.11.2007 22:27h http://sl-log.de
Ein sehr guter Artikel, der eine vernünftige Einschätzung der Möglichkeiten von Second Life gibt, und zugleich dem aktuellen Trend widersteht, über Second Life auf Biegen und Brechen Negativschlagzeilen produzieren zu müssen.
Gerade der Buchhandel sollte die Entwicklung neuer Kommunikationsformen und Medien aufmerksam, aber ohne übertriebene Hoffnungen oder Ängste betrachten. Das Beispiel des Hörbuchs etwa hat gezeigt, wie aus einem Zusammengehen alter und neuer Medien ganz neue Formen hervorgehen und eine Blüte erleben können. Man darf gespannt sein, wie sich virtuelle Welten auf unsere Lese- und Erzählkultur auswirken werden.
11. Virtueller Zwilling 18.11.2007 12:31h Polylog.tv
Ähnliches haben wir bei den Dreharbeiten für den Film "Second Life - mein virtueller Zwilling" erfahren. Second Life ist aus den Schlagzeilen heraus. Dennoch gewinnt es an Bedeutung. Diejenigen, die sich heute einem virtuellen Leben widmen, werden oftmals noch belächelt. Es erscheint oft widernatürlich, einen Menschen zu sehen, der stunden- und tagelang vor einem Computer - egal ob in Second Life oder bei WoW - verbringt. Nur muss man Lattemann wohl Recht geben, dass die Entwicklung noch am Anfang steht.
PS: Wen es interessiert - der Film "Second Life - mein virtueller Zwilling" wird am 19.11. um 22.05h im RBB. Später kann die Dokumentation bei Polylog.tv diskutiert werden.
12. Hanno Tietgens 19.11.2007 22:10h www.buerox.de
Was nach der teils blinden Euphorie des Frühjahrs und seit der fast ebenso blinden Kritikwelle des Sommers bis heute immer wieder als der Anfang vom Ende von Second Life beschrieben wird, ist tatsächlich das Gegenteil: das Ende des Anfangs. Die dritte Dimension wird das Internet und seine Möglichkeiten nachhaltig verändern, und wir freuen uns, Institutionen wie die Hamburger Hochschulen mit dem Projekt "Campus Hamburg" und innovative Unternehmen wie die TÜV NORD AG zu begleiten, die schon heute aktiv herausfinden wollen, wie sie diese Möglichkeiten mit gestalten und für sich nutzen können.
13. Sameja Lomba aka Ingrid Schmitz 21.11.2007 11:44h www.krimischmitz.de
Richtig, der Hype ist noch lange nicht vorbei.
Seit Dezember 2006 führe ich als Kriminalschriftstellerin ein Doppelleben in Second Life und habe in SL und RL mehrere SL-Krimikurzgeschichten veröffentlicht. In RL gibt es damit ein Hörbuch und Handydownloads ... und so weiter. Zudem gebe ich vor ständig wachsender Publikumszahl Lesungen und Events. So haben auch Leser, die weiter weg wohnen, die Gelegenheit eine Autorin (live) lesen zu hören, Diskussionen können geführt und Fragen gestellt werden. Außerdem bringt mir dieses spezielle Thema eine völlig neue Leserschaft und bei den Recherchen für meine Geschichten gewinne ich interessante Einblicke und Kontakte.
Was meine Aktivität in Second Life angeht, stehe ich erst am Anfang meiner Möglichkeiten, denn die scheinen unerschöpflich.
Es bleibt also jedem selbst überlassen, was er aus Second Life macht und wie er diese Chance, Menschen weltweit live erreichen zu können, nutzt.
Wenn wir anfangen, mit Second Life selbstverständlicher umzugehen, wird es erst richtig spannend.
Mörderisch liebe Grüße
Ingrid Schmitz
14. Sven Sevke 21.11.2007 12:27h http://blog.sevke.net
Der Hype ist vorbei? Gott sei Dank kann ich sagen, wenn es denn stimmt und auch so bleibt. Denn der negative Hype in der ersten Hälfte des Jahres 2007 war nicht gerade hilfreich, um ein Bewusstsein in der Öffentlichkeit für Metaversen (Second Life ist ja nur ein Beispiel) als erntzunehmende Weiterentwicklung des flachen Internets zu schaffen.
Aber jenseits von all dem Medienrummel haben viele Unternehmen mit Konzepten und Strategien experimentiert. Wer schon dabei ist, hat demzufolge eine Vorsprung gegenüber anderen Firmen, die Second Life nach wie vor als Spiel für eine pupertierende Minderheit verstehen.
Das Potenzial ist überhaupt noch nicht abzuschätzen, aber meiner Ansicht nach führt kein Weg an einer Erweiterung des Internets durch Metaversen vorbei. Ich spreche bewusst von Erweiterung, denn im Gegensatz zu vielen anderen denke ich nicht, dass das "traditionelle Internet" (wir sprechen hier von 10 Jahren!) komplett abgelöst wird ... warum auch?
15. Enia Lynch 25.11.2007 12:21h
Nun ja ich kann mich einigen meiner vor redner(schreiber) nur anschließen.
Mal am rande man versucht hier schon wieder das ende der Entwiklung zu sehen bevor es überhaupt Richtig losgegangen ist das finde ich immer Lustig.... aber Genug davon.
Für die Ernsthaft Interresierten bite mal bei Googel die Medientage München besuchen sehr interresant was da zu hören war.. für die Grafikfetischisten schaut euch mal einfach "Windlight" an das ist auch wieder nur ein weiterer schritt in richtung zukunft und für die Ewigen Kritiker schaut euch mal die Avatare der ersten stunde an und dann das was heute in Secondlife möglich ist und "Windlight" ist der nächste schritt.
Ich Finde diesen Artikel und die meisten Komentare gut.
Und es ist doch nicht viel passiert ausßer das bei vielen der namhaften Firmenpresentationen 2D web leute deletantisch versucht haben etwas in einer Lebendigen 3D welt zu erschaffen aber ich denke mit der zeit werden sie es besser machen ... oder anderre machen es dann an ihrer stelle.
Für mich ist eins ganz klar egal wie auch immer die Platformen in der Zukunft heißen werden die VR ist nicht mehr aufzuhalten und wer heute die augen davor verschließt und es als "Blase" bezeichnet wird morgen schon zu recht ausgemustert.
16. Silvio Remus 03.12.2007 02:58h http://www.slinside.com
Ich sehe auch keinen Grund SL tot zu reden ohne dass es wirkliche Alternativen gibt. Bisher liest man ja nur von "Second Life Killern", oder Plattformen für Millionen User gleichzeitig.
Was so in Beta-Stadien ist, oder frisch auf dem Markt, hat für mich nach ausgiebigen Tests auch keinen wirklichen Mehrwert im Gegensatz zu SL. Natürlich erfährt SL nicht mehr die schnelle Entwicklung wie vor einem halben Jahr, aber das halte ich nicht für ungewöhnlich.
Vorteile von SL sehe ich derzeit folgende und das ist im Bereich Metaverses eine ordentliche Plattform um daran weiterzuarbeiten, bzw. als Unternehmen anzusetzen:
- Bekanntheitsgrad von Second Life und immer noch fester Bestandteil in den Medien
- große Userbasis
- Opensource-Politik von Linden Lab
- Erfahrung und Technologievorsprung von Linden Lab
- LL ist finanziell stabil aufgestellt und hat mit IBM z.B. einen starken Partner um auch Standarts für das Web 3D entwickeln zu können
- derzeit ist kein Produkt am Markt mit den Freiräumen und Möglichkeiten von SL
Was jetzt passieren muss sind vorallem nützliche und alltägliche Dinge nach Second Life zu holen. Man schneidet den User derzeit zu sehr von der Außenwelt ab. Wichtig ist auch den Einstieg zu erleichtern. Man kann mit SL wunderbar Special Interest Zielgruppen ansprechen und ihnen ein Ziel geben in so einer 3D Welt.
17. Michaela Kuhn 03.12.2007 04:35h
Ich sehe es auch ähnlich, secondlife ist der Übergang in eine neue Ära der Kommunikation. Die reale Welt ist seit dem Mittelalter nicht mehr flach und auch damals schon gab es Skeptiker, welche auf keinen Fall an neuen Ideen und Innovationen anknüpfen wollten, bis sich ein paar wagemutige Pioniere ein hölzernes Schiff nahmen und das Gegenteil unter zahlreichen Strapazen bewiesen.
Soll heißen, der nächste logische Schritt einer 2 dimensionalen Webseite ist die 3. Dimension, die in einer VR unumgänglich die Zukunft bedeutet.
Secondlife darf man, wie schon erwähnt nicht als "Spieleplattform" sehen, daher spielt es auch keine Rolle ob die graphischen Feinheiten dem neuesten Standard entsprechen. Dies wir mit der Zeit ganz von selbst kommen, denn in der Firma LindenLab finden sich zum größten Teil Techniker, die das System jeden Tag weiter entwickeln. Dabei sicher auch mal ein paar Rückschläge hinnehmen müssen, aber dennoch auf die gesetzten Ziele hinarbeiten.
Secondlife ist kein fertiges System, keine fertige Software wie man sie in den oben genannten Beispielen einiger Vorredner findet, sondern unterliegt einer ständigen Weiterentwicklung. Die ganz große Stärke gegenüber anderen möglichen VR Kandidaten liegt in der Möglichkeit dynamisch den eigenen Content in das System einzubringen, auf gut deutsch, die Welt so gestalten, wie sie selbst am besten gefällt. Und darin hat LindenLab mit dem System einen jahrelangen Vorsprung gegenüber den Neuerscheinungen, das technische Know How und die Erfahrung mit dem Umgang mit den User solcher Welten, was meiner Meinung nach weitaus wichtiger ist, als eine grafisch perfekt gestaltete Sonne die am Horizont entlang zieht.
Und das schnelle Wachstum anfang des Jahres sehe ich persönlich tatsächlich als ein Problem an, welches sich aber langsam wieder in ein normales Maß einer gesunden Entwicklung reguliert. Vor allem bei Firmenkunden die sich von der Goldgräberstimmung hinreißen lassen haben, nach dem Motto wir müssen jetzt auch ganz schnell rein sonst ist das letzte Stück vom Kuchen weg. Und Hals über Kopf wurde dann irgend etwas gemacht, ohne wirklichen Plan wie etwas an den neuen Ufern funktioniert. Dabei sollte man doch eigentlich bei großen renomierten Unternehmen der Meinung sein, etwas mehr mit Bedacht vorzugehen. Um so größer war nämlich danach die Enttäuschung, als man feststellte das das schnell auf Papier gebrachte Konzept doch nicht so funktionierte wie angedacht. Die Grundidee sich rechtzeitig mit dem neuen Medium vertraut zu machen, war dabei durchaus richtig, der Fehler lag eher in der Umsetzung real life Marketing Konzepte 1:1 in einer VR umzusetzen.
Was den negativen Medienhype im Sommer des Jahres angeht, hatte ich leider eher den Eindruck der Sensationsgeilheit einiger Journalisten zu unterliegen. Da ging es weniger um konstruktive Berichterstattung, als um Steigerung der Absatzzahlen durch skandalöse Presseberichte, welche meines erachtens zudem vollkommen übertrieben sind. Entschuldigt bitte, aber ich bin noch nie einem kriminellen Pädophilen im Secondlife begegnet und falls mir doch jemand von der Sorte über den Weg gelaufen wäre, kenne ich immer noch die URL des BKA. Es ist richtig das es einige Gruppen von Ageplayern gibt, welche aber auch rein gar nichts mit irgendwelchen sexuellen Handlungen zu tun haben, ein großer Teil stammt aus der Kunstbranche. Aus den so genannten Kinderavataren und einer Randerscheinung hat die Presse dann DEN Skandal des Sommers gestrickt. Sex in SL, ja gibt es, aber auch nicht mehr oder weniger als im Internet, dem TV oder auf den Titelseiten einiger Printmedien. Warum daraus also ein großes Thema machen? Weil sich skandalöse Sex- und Gewaltberichte am besten an die Leser verkaufen läßt.
Und genau diese Negativpresse war es, der Skandaljournalismus, der wohl die meisten interessierten Unternehmen abgeschreckt hat, doch in das neue Medium zu investieren. Schade, dabei wissen wir doch alle, wie das im real life gehandhabt wird.
Dabei kann ich als virtuelle Immobilienmaklerin von Frankfurt SL aus Erfahrung berichten, das die meisten unserer ansäßigen Firmenkunden, welche auch schon vor den Skandalen dabei waren, sich von dieser Negativpresse nicht beeindrucken lassen haben, da man es einfach life aus eigener Erfahrung besser wußte. Bleibt zu hoffen das sich der Medienrummel um die Plattform etwas gelegt hat und auch dabei bleibt, denn ein ganz großes Potential ist und bleibt vorhanden.
Vorallem im Bereich Support und Beratung direkt am Kunden, welche quasi vom heimischen Wohnzimmer aus mit sich einem Vertreter treffen und unterhalten kann. Durch die dreidimensionale Umgebung lassen sich manche Produkte besser präsentieren. Eine Avatarfigur als Berater wirkt natürlicher und freundlicher, als eine Stimme am Telefon oder eine anonyme Email. Einem Angebot eine persönliche Note zu geben ist ein entscheidendes Kriterium, welches heutzutage leider allzu oft im Zeitalter von automatisierten Kundenkontaktsystemen vernachläßigt wird.
Ich sehe da vor allem auch ein großes Potential auch bei kleineren Unternehmen, die das neue Medium sehr gut in die eigene Marketingstrategie einbinden können.
Dazu führe ich mal das Beispiel 4 Sterne Hotel Concorde an in dem sich globale Kundschaft vor der Buchung nicht nur bunte Hochglanz in Prospekten oder einer Webseite anschauen können, sondern ein dreidimensionaler Eindruck der realen Hotelanlage vermittelt wird. Zudem besteht die Möglichkeit mit den Angestellten und auch dem Geschäftsführer in der VR zu sprechen, um Detailfragen zu klären. Hohe Auslandsgesprächskosten entfallen dadurch.
So wie ich es in letzter Zeit sehe, geht der Trend sogar mittlererweile zu virtuellen Messen. Produkte, global mit geringem Zeit- und Kostenaufwand präsentieren und neue Endkunden- aber auch Geschäftskundenkontakte knüpfen.
Daher sehe ich die Meldungen über das Ende oder den Tod von Second Life als große Zeitungsente an, von der man sich nicht animieren lassen sollte.
18. ich 09.01.2008 11:39h
herr lattermann hat schlecht recherchiert und lässt sich von zahlen blenden. um sl und andere welten wirklich einschätzen zu können muss man "drin" sein und die in-world machanismen wirklich begreifen. wenn man das tut, dann erkennt man:
von den 11 millionen usern in second life ist der größte teil fake; d.h. ein echteruser hat zu seinem eigentlichen avatar einen oder mehrere weitere, die nicht wirklich partizipieren. (ich kenne einige user, die sich mehr als 10 avatare angelegt haben!) die gründe dafür sind vielfältig, um das zu verstehen muss man "drin-sein" und die marktmechanismen verstehen.
es gibt 2 indikatoren, an denen die tatsächlcihe relevanz abgelesen werden kann: zum einen die zahl der tatsächlichen mitglieder, also zahlende spieler, und die anzahl der user die online sind. -
seit monaten sind zwischen 30.000 und 50.000 user weltweit online, und da sich diese zahl kaum verändert, kann man wohl von ca. 100.000 usern ausgehen, die tatsächliche spieler sind.
und: 2007 hatte second life 91.054 premium user, d.h. echte zahlende mitspieler. und das erscheint die relevante größe zu sein.
100.000 zu 11.000.000!
so bleibt tatsache: diese virtuellen welten werden - zahlenmäßig - massiv überschätzt; die pr von sl & co arbeitet gut.