Buchmesse: Creative Media

Die Kunst, Geschichten zu erzählen

16. Oktober 2009
von Börsenblatt
Buch, Fernsehen, Videogames, Internet, Handy: Die Medien sind verschieden. Doch werden sie von Autoren eingesetzt, die alle eins wollen: Geschichten erzählen. So ist der Kern aller Kreativ-Industrien wieder ein ganz untechnischer: Es braucht Leute mit kreativen Ideen für gute Stories.

Ein Film-Producer, ein Games-Hersteller, ein Autor und ein Comicverleger sitzen auf dem Podium. “Wir alle sind Geschichtenerzähler”, sagt Marc Lepetit, Producer beim Berliner Unternehmen Phoenix Film.

Unabhängig vom Medium muss erst einmal eine Idee her, eine Geschichte, mit der man einen Zuschauer fesselt. Darin unterscheide sich die Arbeit eines Filmproduzenten nicht von der eines Buchautors, eines Game-Entwicklers oder Handyinhalte-Erstellers. Erst im zweiten Schritt stelle sich die Frage: Mit welchem Medium können wir die Geschichte am besten zu den Zuschauern tragen? Bei vielen seiner Filmprojekte, wie etwa “Don´t trust anybody” entwickelte Lepetit Geschichtsstränge für TV, Internet und Handy. Die einzelnen Stränge bauen aufeinander auf und ergänzen sich.

“Die junge Generation switcht mit Leichtigkeit zwischen Spielkonsole, TV, Internet und Buch”, meint auch Joachim Kaps, Managing Director bei Tokyopop in Hamburg. Bei den Verlagen und Produzenten werde das Schubladendenken gerade durchbrochen. “Wir kennen ja die Begrenzungen unserer eigenen Medien”. Wenn er sich einen Print-Comic anschaut, denkt er sich oft: Der Held greift an, jetzt müsste es eigentlich einen Ton dazu geben. Bei japanischen Comics sei der Markt weiter: “Kriegt der Comic-Held eins auf die Nase, dann vibriert das Handy.” Hierzulande seien die Möglichkeiten laut Kaps hier noch lange nicht ausgeschöpft: “Im Moment verzichten wir bei unseren Handy-Comics auf jeden Schnickschnack, weil es auf den Schulhöfen noch zu wenig wirklich leistungsfähige Handys gibt.”

Wie man sich mit Geschichten neue Zielgruppen erschließen kann, berichtete Pascal Schmidt, Marketing-Chef bei Nintendo. Man habe sich Themen überlegt, mit denen man Menschen erreicht, die sich sonst nicht für Videospiele interessieren. Beispiele: Sport, Hundepflege (“Nintendogs”), Gedächtnistrainer. “Heute ist die Spielkonsole Nintendo DS fest in weiblicher Hand”, sagt Schmidt. Die Technik an sich sei für die Konsumenten gar nicht mehr so wichtig. “Die Leute nutzen das Gerät einfach, ohne darüber nachzudenken. Was zählt, ist der Inhalt und der Nutzen.”

Fantasy-Autor Wolfgang Hohlbein erzählt von einem neuen Projekt mit der Heavy-Metal-Band Manoware. Die Musik zu den Texten, die Texte zur Musik – jetzt soll eine Manoware EP mit sechs Stücken erscheinen, dazu gibt es ein ausführliches Booklet mit Texten von Hohlbein. Den Schlusspunkt sieht er da aber nicht lange nicht. “Wir nehmen den Konsumenten und führen ihn in eine andere Welt. Jetzt sind wir in der Lage, das technisch wirklich zu tun.” Auf die Frage des Moderators, mit wem aus der Runde er denn am liebsten zusammenarbeiten möchte, antwortet er: “Mit allen.”

Gut erzählte Geschichten berühren, emotionalisieren. Hier können die unterschiedlichen Medien voneinander lernen. Lepetit erzählt von einem Kollegen, einem Games-Entwickler. Dessen größter Traum ist es, dass Games-Spieler bei einem bestimmten Moment im Spiel gerührt weinen, wie die Besucher eines Kinofilms. Noch ist das nicht der Fall, aber vielleicht in ein paar Jahren Normalität.

Am Ende steht die Botschaft, dass medienübergreifende Projekte von keinem alleine gestemmt werden können. Eine Zusammenarbeit der unterschiedlichen Medien wird bald zum Standard gehören. Der Konsument hat sich in den vernetzen Medien nämlich schon längst eingerichtet. 

Das "Trendpanel Creative Industries: Future meets Beek meets TV meets Game meets Mobile" fand im Film & Media Forum auf der Frankfurter Buchmesse statt. Informationen zum Programm am Wochenende: www.buchmesse.de/creative-content/