Interview mit Michael Bhatty

Einfach mal einen Games-Roman schreiben: geht nicht immer gut

20. September 2011
von Börsenblatt
Ein Thema im aktuellen Börsenblatt-Spezial "Frankfurter Buchmesse" ist das Transmediale Erzählen. Michael Bhatty ist Autor des Game-Romans "Asiya", das aus der Online-Spielewelt "Runes of Magic" heraus entwickelt und geschrieben wurde. 

Was genau tun Sie eigentlich? Wie ist Ihre Berufsbezeichnung?
Neben meiner Tätigkeit als Professor für Game Design an der MHMK in München, beschreiben die Begriffe ‚Autor’, ‚Game Designer/ Director’ und ‚Consultant’ heute meine Aufgaben am ehesten – früher gehörten noch Projekt- und Entwicklungsleitung/ Producing dazu. Vereinfacht kann man sagen, dass ich als Dramaturg, Stories und interaktive Welten konzipiere und in der Entwicklung umsetze – für Games, Literatur oder Film/ TV.

Können Sie kurz beschreiben was Ihre Rolle in dem genannten Projekt "Asiya-Runes of Magic" war?
Ich bin Autor vieler offizieller Games-Romane wie "Far Cry – Götterdämmerung" oder des angesprochenen Romans "Runes of Magic – Asiya", die im Panini Verlag erschienen sind. Mir oblag es, die Welten aus dem jeweiligen Game mit einer fesselnden Geschichte zu füllen, die dabei in das definierte Universum des Games passt.

Was bedeutet transmediales Erzählen für Sie? Gibt es eine Abgrenzung zum interaktiven oder crossmedialen Erzählen?
Transmediales Erzählen (nach Henry Jenkins) ist das Gleiche wie polymediales Erzählen (nach Bhatty, 1999): Es beschreibt die Vermittlung eines Inhaltes über mehrere Medienformen hinweg, zum Beispiel über Games, Film, Literatur, Kunst. Die Verwandschaft zum crossmedialen Erzählen liegt vor; hier geht es in dr Regel ja um die Informationsbündelung über verschiedene Kanäle. Interaktives Story Telling dagegen beschreibt das Erzählen einer Geschichte mit Einflussmöglichkeiten durch den Nutzer/ Spieler. Diese Form finden wir sowohl beim klassischen Pen & Paper-Rollenspiel, wie auch bei Games.

Können Sie das anschaulicher machen?
Transmediales Erzählen ist eine interessante Möglichkeit, Zielgruppen zu binden und zugleich mit neuen Insiderinformationen zu versehen. Bei Runes of Magic haben wir Wettbewerbe veranstaltet und ich hatte die Charaktere der Sieger mit in die Romanhandlung von Asiya eingebaut. Auch gibt es zwei virtuelle Güter, ein Haustier und ein Reittier, über eine Codekarte als exklusiven Content bei Kauf des Buches. Leser erhalten also ein spannendes – und eben nur über den Roman verfügbares – Extra.

Was steht am Anfang für die Entwicklung eines Gamesromans: eine Idee, ein Charakter, eine Landschaft? Woher nehmen Sie Ihre Inspirationen?
Das Game bildet die Ausgangsbasis – und hier liegt auch der Knackpunkt, denn Sie müssen Gameplay (Spielmechanik) und Interaktionsdramaturgie eines Games verstehen, um hier eine Geschichte einbetten zu können, die nicht “übergestülpt" wirkt – den Fehler haben andere gemacht und sind damit gescheitert. Wir müssen hier verstehen, dass solche Games-Romane nicht nur nettes Beiwerk sind, sondern echte, wertige Bücher. Zugleich sind sie auch Marketing-Tools, die das Hauptprodukt unterstützen.

Wie ist der Ablauf?
Ich beginne ganz klassisch mit einem Exposé, nachdem ich meine Recherche in der Spielwelt beendet habe. im Exposé gebe ich meine Figuren und die grobe Richtung vor. Inspiration für meine Charaktere und das Gefühl und die Stimmung von Orten oder Ereignissen kommen aus den unterschiedlichsten Quellen: Hier ein Film, da eine Schiffsreise, dort ein Museumsbesuch oder einfach ein Zeitungsartikel. Letztlich sind meine Games-Romane Geschichten über Menschen und oftmals sehr dramatische, existenzielle Bedrohungen, denen sie sich stellen müssen: physisch, wie psychisch.

Bei wem liegt die Hoheit über die Weiterentwicklung der Figuren und Stories? Wie erfolgt die Sicherstellung dass Game und Roman nicht auseinander laufen?

Meine Autorentätigkeiten sind Auftragsarbeiten, das heisst ich trete die Nutzungsrechte entsprechend ab. Doch die inhaltliche Ausrichtung von Figuren und Handlung gebe ich per Expose vor- und sobald dieses von allen Parteien abgenommen wurde, habe ich freie Hand (letztlich ein Vertrauensbeweis durchdie Partner).
Wir haben hier ein klassisches Lizenzgeschäft. Der Markeninhaber (oft der Entwickler oder Publisher) lizenziert die Produktion an den Verlag, in diesem Fall eben Panini, und der findet dann den passenden Autor. Nicht jeder Autor ist für jedes Thema geeignet – ich selbst konzentriere mich auf Action, Fantasy und Science Fiction für eine erwachsene Zielgruppe. Ein tiefgreifendes Verständnis für die Dramaturgie der Spielewelt, der Rahmengeschichte und auch der Spielmechanik ist aber generell erforderlich, ebenso wie die Bereitschaft, solche Games intensiv durch eigene Spielerfahrung genau kennenzulernen. Hinzu kommt dann noch das Studium diverser Entwicklungsdokumente, von denen die Style-Guides oftmals die unterhaltsamsten sind.

Styleguides, Spieleerfahrung ..? Was heisst das denn praktisch? "Zocken" Sie richtig?
Bei "Asiya - Runes of Magic" stand ich zudem immer eng mit dem Publisher Frogster in direktem Kontakt und hatte Zugriff auf Testserver und (fürs jeweils nächste Kapitel) Zugriff auf die zu dem Zeitpunkt noch vertraulichen Entwicklungsdokumente.  Das Vertrauen, dass mir Frogster und Panini entgegenbrachten, ging soweit, dass ich sogar die Covergestaltung vorgeben und in der Umsetzung mit betreuen konnte, bis meine Vorgaben zu den abgebildeten Charakteren getroffen wurden.

Wie erfolgreich sind Sie mit Ihren Büchern? Können Sie Zahlen nennen? Mit welcher Auflage wird "Asiya – Legenden Taboreas" verlegt?
Ich bin durchaus zufrieden mit der Akzeptanz meiner Romane! Die Startauflagen bei Panini beginnen zwischen 8.000 und 10.000 Stück; bei Bedarf kann innerhalb von vier Wochen nachgeliefert werden. Erfolgserlebnisse: Der erste Teil von Runes of Magic "Shareena" war 2010 für zwei Tage auf Platz zwei der Fantasy-Bestseller bei Amazon und der Umstand, dass ich die direkten Fortsetzungen schreibe, spricht dafür, dass es eine lesende Zielgruppe von Games-Universen gibt.
Und warum auch nicht? Gerade Games-Universen nebst den zugehörigen Geschichten können (müssen aber nicht) sehr komplexe Szenarien abbilden. Muss ein Filmdrehbuch ‚nur’ zwei Stunden Leinwand-Action abbilden, so muss eine Games-Story im AAA-Segment oftmals mit bis zu 100 Stunden komplexer Dramaturgie aufwarten. Dementsprechend bieten viele narrative Games viel Potenzial für ableitbare Geschichten über Romane.

Wo sehen Sie Chancen für Verlage in diesem neuen Markt?
Chancen - oder "Trittbrettfahrertum", um etwas mitzuverdienen? Vor Letzterem möchte ich warnen! Die meisten, die das beim Casual-Games-Boom Mitte der 2000er Jahre probiert hatten, sind auf die Nase gefallen. Ich sehe hier aber durchaus verschiedene Chancen für Verlage wie auch für Entscheider aus Medienproduktionsfirmen. Die Verlage haben die Möglichkeit, sich für einen respektvolleren Umgang mit den Autoren, also potenziellen Geschäftspartnern und letztlich den kreativen ‚Rockstars’ dieser Medienform, zu entscheiden! Bislang wird man – bis auf wenige Ausnahmen – als Autor als lästiges, wenngleich dummerweise notwendiges, Übel betrachtet. Den Entscheidern aus der Medienwirtschaft muss Folgendes klar sein: Die wenigsten Verlage haben das Know-How, um bei dieser neuen Medienform "mitspielen" zu können, denn es geht nicht nur darum, den Markt zu kennen (notwendig), sondern auch Games, deren Dramaturgie und Produktionsprozesse zu begreifen. Entscheider müssen sich also fragen, welcher Verlag ist für mein Projekt der richtige Partner?

Über das Thema wird auch Jo Löffler (Panini Comics) unter dem Titel "Pimp my Story: Mrs. Book meets Mr. Games" auf der Veranstaltung StoryDrive, die im Rahmen der Frankfurter Buchmesse stattfindet, sprechen. 

Biografie Michael Bhatty
Michael T. Bhatty erhielt für seine medienwissenschaftliche Dissertation Interaktives Story Telling 1999 die Doktorwürde,  schuf in seiner Funktion als Lead Game Designer von Sacred (2004) u.a. die Story und Welt des international erfolgreichen Titels, ist Autor der offiziellen Romane zu Farcry und Runes of Magic und wurde 2010 zum Professor für Game Design an der MHMK (Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation) in München berufen.

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