Bookbuster-Kampagne bei Hugendubel

"Für Überraschungseffekte beim Kunden sorgen"

26. Juli 2018
von Börsenblatt
Hugendubel hat auch in diesem Jahr seine Kampagne "Bookbuster" aufgelegt: Bei Bookbuster 2.0 setzte die Buchhandlung auf Gamification und Augmented Reality, um mehr Kunden spielerisch in die Filialen zu locken.

"Wie bereits im vergangenen Jahr war auch die Bookbuster Kampagne 2018 ein voller Erfolg. Wir wollten noch mehr Spielspaß bieten und durch das Augmented Reality Spiel in unseren Filialen für Überraschungseffekte beim Kunden sorgen", sagt Sarah Gries, Leiterin Marketing bei Hugendubel, in der Presseinformation. Hugendubel habe über 7.000 insbesondere junge Kunden zum Spielen in seinen Filialen begrüßen können. Damit wurde ein Ziel der Kampagne erreicht: Den Traffic in den Filialen zu erhöhen.

Mit mehr als 100.000 Plays und mehr als 22.000 gespielten Stunden habe die Bookbuster 2.0-Kampagne extrem hohe Akzeptanz- und Interaktionsraten erzielt.

Nach der erfolgreichen Zusammenarbeit 2017 entschied sich Hugendubel erneut für die Agentur Crazy Legs als Partner. Zielsetzung der aktuellen Kampagne war es, auf spielerische Art und Weise Aufmerksamkeit, Engagement und Interaktion bei den 18- bis 45-Jährigen zu steigern und sie vor Ort in eine der deutschlandweit über 100 Hugendubel-Filialen zu bringen. Dazu griff das Team die Grundidee aus dem letzten Jahr wieder auf und lud dazu ein, Buchwissen rund um aktuelle Bücher auf insgesamt drei Leveln zu testen und zu verbessern. Bei Level 3 etwa wurde erstmals ein Augmented-Reality (AR) Spiel in den Filialen realisiert, in welchem die Teilnehmer virtuelle Vögel sammeln konnten (Zugriff direkt über den Browser, ohne App). Zu gewinnen gab es 50 Bücher nach Wahl.

Um die Spieler gezielt in die nächstgelegene Filiale zu schicken, wurden während der Kampagne (15. März bis 15. April 2018) auf Social Media-Plattformen dynamische Werbemittel mit Geo-Targeting eingesetzt.

Gino Mamoli, Mitglied der Geschäftsleitung bei Crazy Legs, sagt: "Basierend auf den verwendeten Devices und der organisch verbrachten Spielzeit bei Level 3, können wir bestätigen, dass die Zielgruppe offen dafür ist, AR-Inhalte zu Entertainment- und Informationszwecken in Retail-Umgebungen zu nutzen."