Die Karte mit dem Ghettoblaster verlangt als Partner das Grundig-Röhrenradio, die Blechmilchkanne das Tetrapack, die schreibmaschinengroße Fax-Telefonanlage das Wählscheibentelefon. Roller versus Cityflitzer, Ledertasche versus Scout-Schulranzen. Wer sich in Omas Haushalt auskennt, ist klar im Vorteil. Ob das Gespräch zwischen den Generationen dadurch gefördert wird, sei dahingestellt, immerhin liegt der Vorteil der ganz jungen Mitspieler darin, sich beim memory-Spiel auf EINE Sache zu konzentrieren und dadurch alle Kartenpaare abzuräumen. Erwachsene Mitspieler haben klar das Nachsehen, weil sie beim Memoryspiel eher darüber nachdenken, wo sie den Abholzettel der Wäscherei abgelegt haben, statt sich die Platzierung der gesuchten Partnerkarte zu merken.
Memory ist auch deshalb so erfolgreich, weil es immer funktioniert - ein halber Quadratmeter Platz auf Tisch oder Teppich, und alle können mitspielen. Deshalb gibt es inzwischen 22 Ausgaben:
"Hello Kitty" für die ganz Kleinen, "Bob der Baumeister" verkauft sich neben den Bilderbüchern nahezu von alleine. Mit dem klassischen Naturmemory kann man einem Zweijährigen auch ein paar Wörter beibringen, und für die Größeren gibt es die Ausgaben "Tierbaby", "Pferde" und "Spongebob".
Mit den Ausgaben "Weltkulturerbe", "Europa" und "History of Art" kann man ein bisschen Allgemeinbildung trainieren - rein zum Spaß. Dagegen wurde das orangefarbene "1 x 1"-Memory aus den pädagogisch hochgerüsteten 70er Jahren irgendwann aus dem Programm genommen - bunte Bilder machen eben mehr Spaß.