Gamescom

Positive Impulse durch Online-Spiele

16. August 2011
Redaktion Börsenblatt
Morgen öffnet in Köln die Leitmesse für Computerspiele ihre Pforten. Dabei präsentiert sich die Gamescom so groß wie noch nie: Mehr als 550 Aussteller aus 40 Nationen präsentieren sich in den Messehallen - das sind zehn Prozent mehr als im Vorjahr.
Sechs neue Länder haben die Gamescom für sich entdeckt, die in diesem Jahr auch in der Gesamtfläche expandiert.

Dabei kann die deutsche Computerspielindustrie auf ein gutes erstes Halbjahr zurückblicken. In den ersten sechs Monaten erwirtschafte die Branche mit dem Verkauf von PC- und Videosoftware sowie den Einnahmen aus Online-Geschäftsmodellen 793 Millionen Euro. Das bedeutet im Vergleich zum Vorjahreszeitrsaum ein leichtes Plus von einem Prozent. Für 2011 wird insgesamt mit einem moderaten Plus von drei Prozent gerechnet.

Wesentlich dazu beigetragen hat die steigende Bedeutung von Online-Spielen. So konnten die Downloadzahlen im ersten Halbjahr um 45 Prozent gesteigert werden. Insgesamt weisen die Online- und Browsergames zweistellige Wachstumszahlen auf (plus 15 Prozent). "Wir verzeichnen derzeit einen digitalen Wandel in der Computer- und Videospielindustrie", sagt der Greschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware, Olaf Wolters. Dem wird auf der Gamescom mit einem eigenen Online-Park Rechnung getragen.

Ein wichtiger Diskussionspunkt bei den Online- und Browserspielen aber auch bei den Apps für Smartphones ist die Möglichkeit, damit auch Geld zu verdienen. Denn ähnlich wie früher bei den beliebten "Moorhühnern" sind Spiele wie "Angry Birds" oder "Doodle Jump" für das Smartphone kostenlos. Selbst wenn Geld verlangt wird, steigen die Kosten selten über 70 Cent pro Spiel.

Einen Weg Geld zu verdienen zeigt Jens Begemann von Wooga am Montag bei seiner Keynote im Rahmen der Game Developers Conference (GDC Europe) auf. Der Chef vom weltweit zweigrößten Entwickler für die sogenannten Social Games erkennt Verdienstmöglichkeiten in Zusatzangeboten, mit denen Spieler ihr Können verbessern und damit das Spielziel schneller erreichen können. Dazu zählen Zauberstäbe genauso wie magische Flüssigkeiten, die online per Klick gekauft werden. Dieser Bereich macht bei Wooga 60 Prozent der Umsätze beim Spiel aus.

Hauptziel der Social Games ist es laut Begemann, neue Zielgruppen zu erreichen, zu denen gerade Frauen uns ältere Menschen zählen. Den Vorteile von Spielen wie "Monster World" oder dem bei der GDC
vorgestellten "Magic Land" sind die Möglichkeit, ohne Vorkenntnis und technischem Aufwand sofort losspielen zu können und über das Spiel mit Freunden Kontakt zu halten - die Spieler müssen sich bloß beim Netzwerk Facebook einloggen und den Namen des Spiels eingeben.

Mit den neuen Zielgruppen soll der Anteil der Menschen, die von der Gamesbranche erreicht werden, deutlich größer werden, so dass der Trend zum mobilen Spiel auf dem Smartphone oder das gestiegene Interesse auf sozialen Plattformen zu spielen, für die klassischen Computer- und Videospiele keine allzu gefährliche Konkurrenz darstellen dürften. Denn diese bleiben laut der Meinung vieler Experten auch weiterhin das Brot- und Buttergeschäft für die Branche.

Neue Impulse werden auch von den neuen mobilen Konsolen wie der Nintendo 3DS und der Playstation Vita erwartet. Außerdem präsentieren die Aussteller in Köln neue Soft- und Hardware für die Wachstumssegmente 3D und Bewegungsspiele, die bereits im vergangenen Jahr ihren Durchbruch in
Köln geschafft haben. Insgesamt gibt es bei den Games mehr als 300 Premieren.